Опыт работы в Одноклассниках
3,5 года — 12 дизайнеров
Культура экспериментов, больших данных и проверке сотен гипотез.
Оценка влияния изменений дизайна на выручку.
Команды в управлении
Лента и рекомендации
Задача раздавать трафик на другие сервисы, генерировать фидбек увеличивать рекламную ёмкость и увеличивать retention
Музыка, фото и видео
Задача вовлекать в потребление медиа контента, увеличивать Sticky factor, стимулировать шеринг, увеличивать ко-во подписок на авторов и исполнителей, увеличивать продолжительность просмотра и процент досмотров, и генерировать загрузку нового контента на платформу.
Друзья и гости
Задача увеличивать социальный граф, создавать сильные связи, увеличивать мессаджинг и кол-во поводов для дарения подарков.
Сообщения и обсуждения
Задача увеличивать частоту взаимодействия пользователей друг с другом, предлагать новые форматы коммуникации (стикеры, подарки, миниигры, переводы денег и тд), а также обеспечивать взаимодейсвтие брендов с клиентами.
Подарки и монетизация
Задача увеличивать выручку на микротранзакциях за счёт создания впечатлений и эмоций у пользователей. А также предлагать способы самовыражения через оформление профилей и доступ к премиум-контенту.
Игры
Задача увеличивать Retention на плафторму за счёт регулярных пушей о событиях в играх, использования социального графа для создания среды для конкуренции и вовлечени пользователей в игровые форматы, монетизация и привлечение новых разработчиков игр.
Группы и сообщества
Задача обогащать ленту и систему рекомендаций новым контентом из групп по признакам похожести, связанности и на основе фидбека друзей. Привлечение авторов групп и стимулирование создание качественного публиччного контента.
Оповещения и события
Задача увеличивать возвращаемость пользователей на платформу и доставлять больше дофаминовой зависимости от совершаемых транзакций
Форма постинга
Задача увеличивать кол-во UGC-контента для обогащения ленты и увеличения кол-ва фидбека. а также создание удобного инструмента на проессионалов владельцев групп, которы егенерирую массовый контент.
Достижения
Усиление авторитета дизайн-команды
- 1. Ключевые дизайнеры релоцированы в команды других городов;
- 2. Улучшена синхронизация за счёт регулярных дезиайн-ревью.
- 3. Создана единая база знаний;
- 4. Сформулированы общие цели команды;
- 5. Дизайн-процессы стали прозрачнее для всех команд;
- 6. Поднят уровень дизайн-образованности в продуктовых командах;
- 7. Введена практика качественных исследований на этапе дизайна;
- 8. Повышен HR бренд ОК в проф.тусовках;
- 9. Дизайнеры прошли тренинги по фасилитации творческих групп с целью вовлечения всех участников в процесс дизайна продуктов.
- 10. Дизайнеры получили навыки мотивации по потребностями и решения ресурсных конфликтов для улучшения качества переговоров.
- 11. Внедрены KPI для оценки качества дизайна на уровне эмоционального восприятия.
Результат
Изменено отношение команд к дизайнерам. Дизайнеры получили большой кредит доверия и стали лидерами мнений ("арт-директорами") в своих командах.
Редизайн веба и мобильных приложений
- 1. Проведён редизайн всех основных сервисов в вебе, iOS и Android без потери аудиторной активности и проседания главных метрик;
- 2. Вместе с редизайном фронт веба переехал на новый фреймворк;
- 3. Улучшено восприятие дизайна у пользователей год к году (кейс ниже).
- 4. Основные компоненты описаны в дизайн-системе и собраны на React;
Единый визуальный стиль
Веб, приложение и марком были сделаны в разных стилях. Удалось совместно с маркетингом и граф.дизайнерами придумать единый визуальный стиль, основанный на правилах типографики, иллюстрированных персонажей и key visuals создать цельный образ продукта.
Персонажи-эмоджи использовались как реакции к постам, стикеры в мессенджере, заглушки нулевых стейтов и онбординги, промо каверы для анонсов объявлений, оформление презентаций и тд

Концепция дизайна 2018
В эту концепцию ОК.ру были заложены новый опыт взаимодействия пользователей и потребления контента, идеи развития сервисов, новый графический стиль и принципы, которые являются основой для принятия решений.

Кейс: Изменение оценки восприятия ОК год к году
Для исследования мы использовали методику Microsoft Desirability Toolkit: 2 общие характеристики и 11 эпитетов, расположили их на разных концах оценки (1 – Отталкивающий, 5 – Приятный) и запустили на часть аудитории с широкой выборкой (старые/новые, частые/редкие, взрослые/молодые, неопытные/продвинутые, web only/web+mob/mob only. и тд.). Общие результаты показали рост удовлетворённости от изменений.
Выступление на Design Prosmotr
На выступлении я рассказываю про несколько экспериментов, какие данные мы использовали для принятия решения и какой неожиданный эффект могут дать изменения.
